Minggu, 25 November 2012

Final softskill-psikologi dan teknologi Internet

Penelitian psikologi  & Internet

PUBLIKASI INTERNET





istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulisdapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan sebagai pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau diterbitkan di media cetak
Namun adakah dampak atau hubungan dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat dewasa ini dengan perkembangan publikasi?

saat ini telah di temukan sebuah inovasi baru dalam kegiatan publikasi, yaitu publikasi online
adapun pengertian dari publikasi online adalah :

"informasi, pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dan diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, leptop, handphone atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online"

banyak yang dapat kita lakukan dalam publikasi online misalnya, berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih hemat sebab hanya dengan menggunakan koneksi internet kita sudah dapat menyalurkan serta menyebarkan apa yang kita butuh informasikan ke pada seluruh masyarakat, baik itu dalam atau pun luar negeri. mengingat jangkauan koneksi internet yang sangat luas.

lalu, tips apa saja yang diperlukan agar publikasi online Anda berhasil ?

publikasi online dapat berhasil jikalau kita dapat melakukan beberapa strategi seperti yang akan saya sebutkan di bawah ini :


1.  Ketahui Ruang Lingkup Sasaran

Hal yang wajib dilakukan sebelum melancarkan publikasi adalah mengenali sasaran.Jika ruang lingkup sasaran kita hanya sebatas satu kampus, maka kita bisa mempublikasikan di grup online lingkup kampus. Begitupun jika ruang lingkup regional, nasional, atau bahkan internasional. Kita bisa mempublikasikan di grup dengan lingkup yang sesuai.
2. Kenali Perilaku Sasaran
Dengan mengenali perilaku sasaran, maka kita akan bisa menyesuaikan dengan kebiasaan – kebiasaan yang dilakukan oleh sasaran kita. Semisal, kita mengetahui bahwa acara kita diperuntukkan bagi kalangan pemuda yang suka desain dan fotografi. Kalangan tersebut menyukai desain poster yang menarik dan sering berkunjung di grup desain / fotografi. Dengan demikian, cara kita dalam mempublikasikan adalah dengan menggunakan desain yang menarik dan melalui grup desain dan fotografi.
Perilaku sasaran juga bisa berupa bahasa yang sering digunakan. Bahasa mempengaruhi materi publikasi. Gunakan bahasa sesuai dengan bahasa yang sering digunakan oleh sasaran. Misal, kita akan menyelenggarakan acara festival musik pop-rock lingkup nasional. Maka, kita bisa menggunakan bahasa – bahasa gaul ala anak muda. Berbeda lagi jika acara festival keroncong, bahasa publikasi bisa lebih diformalkan dan sesuai untuk kalangan Bapak Ibu penikmat keroncong.
3. Lakukan pada Saat Primetime
Jejaring sosial memiliki suatu waktu yang paling efektif untuk mempublikasikan sebuah wacana. Di waktu itu terdapat sangat banyak pengguna yang sedang online. Berdasar riset, waktu primetime jejaring sosial adalah sekitar pukul 19.30 – 22.30. Di waktu – waktu itulah, kita bisa menggencarkan publikasi acara kita. Semakin banyak pengguna yang online, semakin banyak pula pengguna yang melihat materi publikasi kita.



ETIKA DALAM PENELITIAN DENGAN BANTUAN INTERNET  


Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.


Secara garis besar, penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan dan kelemahan tersendiri.

    1.      Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
- Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat.
- Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.

   2.      Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
-Kelebihan penelitian lapangan adalah      :
 hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
-Kelemahan penelitian lapangan adalah : 
tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
- Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
- Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
- Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
- Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu.
- Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.
- Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
-  Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indra melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a.   Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b.   Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c.   Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d.  Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

Dasar-dasar etika yang perlu diketahui :

- Jujur dalam mencantumkan sumber dan penulis
- Kutip seperlunya
- Bijak dalam meng-copy sebuah situs

PEMBAHASAN TENTANG JURNAL YANG BERHUBUNGAN DENGAN INTERNET

Jurnal yang akan kita bahas saat ini berjudul : "Adiksi terhadap game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online" 
jurnal ini membicarakan tentang bagaimana pesatnya perkembangan dunia internet, dan begitupula dengan perkembangan game online, namun aktivitas bermain online yang berlebihan dapat menimbulkan dampak yang negatif.
peneliti menggunakan sampel anak usia sekolah sebab berdasarkan hasil penelitian secara deskriptif dan dengan menggunakan sistem kuisioner baku oleh lemmens dengan 7 standarisasi kecanduan yang diberikan kepada 71 anak, peneliti mendapatkan hasil bahwa anak usia sekolah memiliki resiko lebih besar untuk terkena sikap adiksi terhadap game online.
Pada usia tersebut anak-anak biasanya menyukai game yang bersifat peraturan. adapun kriteria dari penderita game addiction adalah :
- salience
- tolerance
- mood modification
- relapse
- withdrawal
- conflict
- problems
penanganan yang paling baik untuk menangani kecanduan akan game online menurut young adalah dengan menjaga sesi bermain artinya tetap bisa bermain sering namun singkat. selain itu pemian dapat memilih permainan yang lebih bersifat "nyata" sebab dukungan kegiatan di dunia nyata begitu berpengaruh besar terhadap pemulihan.
berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti memberikan saran kepada beberapa pihak dalam menangani hal ini :

* pihak sekolah
membuat workshop atau seminar tentang adiksi game online atas masalah yang akan di timbulkan, sebab sekolah adalah tempat yang baik untuk anak untuk menimba ilmu termasuk ilmu terhadap teknologi.
adapun isi dari seminar tersebut adalah
1. memberikan informasi yang kuat tentang apa itu sesungguhnya adiksi
2. diskusi tentang tanda-tanda peringatan jika bermain game online secara berlebihan
3. penilaian sederhana tentang gejala adiksi internet, termasuk game online
4. sumber daya dan informasi baik dari lokal maupun non lokal dan berbasis web yang dapat dipertanggung jawabkan tentang adiksi internet termasuk game online.
5. memberikan informasi atas penanganan yang tepat untuk penderita game addict
6. memberikan penyuluhan secara berkala kepada orang tua, sebab sebagian besar kehidupan anak dihabiskna di rumah  bersama orang tua.

*keperawatan komunitas 
keperawatan komunitas bertugas membantu menerapkan family theraphy 
dimana disini diterapkan bahwatidak selalu anak yang salah atas kejadian ini, dan bagaiman caranya untuk membantu anak menemukan hobi baru dan memilik waktu yang berkualitas bersama orang tua.


B. FENOMENA YANG BERHUBUNGAN DENGAN GAME ONLINE




game yang saya coba minkan kali ini bernama " pet society"
game ini mengharuskan kita mengurus binatang peliharaan virtual yang kita punya, binatang tersebut dengan sebutan "PET", binatang-binatang peliharaan tersebut dapat kita pakaikan baju sesuai dengan selera kita masing-masing, dan kita harus selalu mengurus dan memandikan pet tersebut agar tidak menjadi pet yang kotor dan bau. di permainan ini pet kita juga bisa mengikuti perlombaan ataupu olimpiade yang berhadiah GOLD ataupun PLAYFISH CASH (mata uang yang berlaku di game pet society) tidak hanya itu, rumah yang pet kita singgahi juga bisa kita renovasi dan dekorasi dengan tujuan pet yang kita pelihara merasa nyaman tinggal di rumah mereka. seperti halnya binatang peliharaan di dunia nyata, pet-pet tersebut dapat kita ajak berjalan-jalan. semua kegiatan untuk merawat dan menjaga binatang ini memiliki satu tujuan yaitu untuk mendapatkan EXP, yaitu poin yang digunakan untuk dapat naik ke level berikutnya.
adapun manfaat positif dari permainan ini adalah :

positif : 
- mengurangi rasa keboasanan
- melatih diri untuk merawat sesuatu
- memotivasi diri untuk mendapatkan sesuatu

negatif :
- kehabisan waktu bermain, di dunia nyata
- lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa tidur
- kesehatan menurun


















Sumber: 

http://id.shvoong.com/social-sciences/counseling/2205694-pengertian-publikasi/#ixzz2CxDYpIfe
http://www.pplhbali.or.id/id/publikasi.html
http://yunitaandini.blogspot.com/2012_11_01_archive.html
http://dewa18.wordpress.com/2012/03/05/tips-publikasi-via-jejaring-sosial/
http://nugra.net/number-two-article/
http://maalamala.blogspot.com/

http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://perpuspapat.files.wordpress.com/2008/02/etikaber-internet.pdf
http://ebookbrowser.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi.pdf

http://acherryz.blogspot.com/2012/11/final-softskill-psikologi-teknologi.html
http://yunitaandini.blogspot.com/2012/11/final-softskill-psikologi-teknologi.html

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fjurnal.unpad.ac.id%2Fejournal%2Farticle%2Fdownload%2F745%2F791&ei=otKyUN2vBIqHrAeo_oGYAg&usg=AFQjCNGcL81ayOh7wb_IKHl_fzE0KwU9rg

Minggu, 04 November 2012

Computer Supported cooperative work (cscw)

Computer Supported cooperated adalah  istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputerPerangkat kerasPerangkat lunak terkait, layanan, dan teknik. 

Berikut cerita lebih lengkap tentang apa bagaimana dan seperti apa Computer Supported cooperated.

Sejarah Singkat CSCW
CSCW ialah kependekan dari “Computer Supported Cooperative Work”, Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW merupakan cara menjalankan atau merancang suatu pekerjaan manusia yang dalam penggunaannya menggunakan suatu teknologi.
CSCW sendiri muncul, tercipta dan digunakan pertama kalinya pada tahun 1984 pada sebuah workshop oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman.


CSCW memiliki tujuan yaitu :

• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay


Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chatting dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antar muka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group, maka darui itu  CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang lebih dikenal dengan nama Groupware.





http://ryanserodja.blogspot.com/2010/05/cscw-computer-supported-cooperative.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_cooperative_work
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
http://anbosh1599.blogspot.com/2010/06/computer-supported-cooperative-work.html
http://ami26chan.wordpress.com/2010/04/26/computer-supported-cooperative-work-cscw/
http://anggaseptiannugroho.blogspot.com/2011/05/cscw-computer-supported-cooperative.html
http://www.google.co.id/imgres?imgurl=http://www.cscw2010.org/common/images/banner_02.jpg&imgrefurl=http://www.cscw2010.org/&usg=__Ydlq8q9o6E1XbffsDDsksK9auaA=&h=414&w=750&sz=87&hl=en&start=1&zoom=1&tbnid=D7z3cviz1NjVp