Minggu, 25 November 2012

Final softskill-psikologi dan teknologi Internet

Penelitian psikologi  & Internet

PUBLIKASI INTERNET





istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, penulisdapat menarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan sebagai pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau diterbitkan di media cetak
Namun adakah dampak atau hubungan dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat dewasa ini dengan perkembangan publikasi?

saat ini telah di temukan sebuah inovasi baru dalam kegiatan publikasi, yaitu publikasi online
adapun pengertian dari publikasi online adalah :

"informasi, pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dan diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, leptop, handphone atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online"

banyak yang dapat kita lakukan dalam publikasi online misalnya, berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih hemat sebab hanya dengan menggunakan koneksi internet kita sudah dapat menyalurkan serta menyebarkan apa yang kita butuh informasikan ke pada seluruh masyarakat, baik itu dalam atau pun luar negeri. mengingat jangkauan koneksi internet yang sangat luas.

lalu, tips apa saja yang diperlukan agar publikasi online Anda berhasil ?

publikasi online dapat berhasil jikalau kita dapat melakukan beberapa strategi seperti yang akan saya sebutkan di bawah ini :


1.  Ketahui Ruang Lingkup Sasaran

Hal yang wajib dilakukan sebelum melancarkan publikasi adalah mengenali sasaran.Jika ruang lingkup sasaran kita hanya sebatas satu kampus, maka kita bisa mempublikasikan di grup online lingkup kampus. Begitupun jika ruang lingkup regional, nasional, atau bahkan internasional. Kita bisa mempublikasikan di grup dengan lingkup yang sesuai.
2. Kenali Perilaku Sasaran
Dengan mengenali perilaku sasaran, maka kita akan bisa menyesuaikan dengan kebiasaan – kebiasaan yang dilakukan oleh sasaran kita. Semisal, kita mengetahui bahwa acara kita diperuntukkan bagi kalangan pemuda yang suka desain dan fotografi. Kalangan tersebut menyukai desain poster yang menarik dan sering berkunjung di grup desain / fotografi. Dengan demikian, cara kita dalam mempublikasikan adalah dengan menggunakan desain yang menarik dan melalui grup desain dan fotografi.
Perilaku sasaran juga bisa berupa bahasa yang sering digunakan. Bahasa mempengaruhi materi publikasi. Gunakan bahasa sesuai dengan bahasa yang sering digunakan oleh sasaran. Misal, kita akan menyelenggarakan acara festival musik pop-rock lingkup nasional. Maka, kita bisa menggunakan bahasa – bahasa gaul ala anak muda. Berbeda lagi jika acara festival keroncong, bahasa publikasi bisa lebih diformalkan dan sesuai untuk kalangan Bapak Ibu penikmat keroncong.
3. Lakukan pada Saat Primetime
Jejaring sosial memiliki suatu waktu yang paling efektif untuk mempublikasikan sebuah wacana. Di waktu itu terdapat sangat banyak pengguna yang sedang online. Berdasar riset, waktu primetime jejaring sosial adalah sekitar pukul 19.30 – 22.30. Di waktu – waktu itulah, kita bisa menggencarkan publikasi acara kita. Semakin banyak pengguna yang online, semakin banyak pula pengguna yang melihat materi publikasi kita.



ETIKA DALAM PENELITIAN DENGAN BANTUAN INTERNET  


Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.


Secara garis besar, penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan dan kelemahan tersendiri.

    1.      Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
- Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat.
- Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.

   2.      Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
-Kelebihan penelitian lapangan adalah      :
 hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
-Kelemahan penelitian lapangan adalah : 
tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
- Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
- Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
- Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
- Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu.
- Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.
- Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
-  Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indra melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a.   Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b.   Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c.   Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d.  Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

Dasar-dasar etika yang perlu diketahui :

- Jujur dalam mencantumkan sumber dan penulis
- Kutip seperlunya
- Bijak dalam meng-copy sebuah situs

PEMBAHASAN TENTANG JURNAL YANG BERHUBUNGAN DENGAN INTERNET

Jurnal yang akan kita bahas saat ini berjudul : "Adiksi terhadap game online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online" 
jurnal ini membicarakan tentang bagaimana pesatnya perkembangan dunia internet, dan begitupula dengan perkembangan game online, namun aktivitas bermain online yang berlebihan dapat menimbulkan dampak yang negatif.
peneliti menggunakan sampel anak usia sekolah sebab berdasarkan hasil penelitian secara deskriptif dan dengan menggunakan sistem kuisioner baku oleh lemmens dengan 7 standarisasi kecanduan yang diberikan kepada 71 anak, peneliti mendapatkan hasil bahwa anak usia sekolah memiliki resiko lebih besar untuk terkena sikap adiksi terhadap game online.
Pada usia tersebut anak-anak biasanya menyukai game yang bersifat peraturan. adapun kriteria dari penderita game addiction adalah :
- salience
- tolerance
- mood modification
- relapse
- withdrawal
- conflict
- problems
penanganan yang paling baik untuk menangani kecanduan akan game online menurut young adalah dengan menjaga sesi bermain artinya tetap bisa bermain sering namun singkat. selain itu pemian dapat memilih permainan yang lebih bersifat "nyata" sebab dukungan kegiatan di dunia nyata begitu berpengaruh besar terhadap pemulihan.
berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti memberikan saran kepada beberapa pihak dalam menangani hal ini :

* pihak sekolah
membuat workshop atau seminar tentang adiksi game online atas masalah yang akan di timbulkan, sebab sekolah adalah tempat yang baik untuk anak untuk menimba ilmu termasuk ilmu terhadap teknologi.
adapun isi dari seminar tersebut adalah
1. memberikan informasi yang kuat tentang apa itu sesungguhnya adiksi
2. diskusi tentang tanda-tanda peringatan jika bermain game online secara berlebihan
3. penilaian sederhana tentang gejala adiksi internet, termasuk game online
4. sumber daya dan informasi baik dari lokal maupun non lokal dan berbasis web yang dapat dipertanggung jawabkan tentang adiksi internet termasuk game online.
5. memberikan informasi atas penanganan yang tepat untuk penderita game addict
6. memberikan penyuluhan secara berkala kepada orang tua, sebab sebagian besar kehidupan anak dihabiskna di rumah  bersama orang tua.

*keperawatan komunitas 
keperawatan komunitas bertugas membantu menerapkan family theraphy 
dimana disini diterapkan bahwatidak selalu anak yang salah atas kejadian ini, dan bagaiman caranya untuk membantu anak menemukan hobi baru dan memilik waktu yang berkualitas bersama orang tua.


B. FENOMENA YANG BERHUBUNGAN DENGAN GAME ONLINE




game yang saya coba minkan kali ini bernama " pet society"
game ini mengharuskan kita mengurus binatang peliharaan virtual yang kita punya, binatang tersebut dengan sebutan "PET", binatang-binatang peliharaan tersebut dapat kita pakaikan baju sesuai dengan selera kita masing-masing, dan kita harus selalu mengurus dan memandikan pet tersebut agar tidak menjadi pet yang kotor dan bau. di permainan ini pet kita juga bisa mengikuti perlombaan ataupu olimpiade yang berhadiah GOLD ataupun PLAYFISH CASH (mata uang yang berlaku di game pet society) tidak hanya itu, rumah yang pet kita singgahi juga bisa kita renovasi dan dekorasi dengan tujuan pet yang kita pelihara merasa nyaman tinggal di rumah mereka. seperti halnya binatang peliharaan di dunia nyata, pet-pet tersebut dapat kita ajak berjalan-jalan. semua kegiatan untuk merawat dan menjaga binatang ini memiliki satu tujuan yaitu untuk mendapatkan EXP, yaitu poin yang digunakan untuk dapat naik ke level berikutnya.
adapun manfaat positif dari permainan ini adalah :

positif : 
- mengurangi rasa keboasanan
- melatih diri untuk merawat sesuatu
- memotivasi diri untuk mendapatkan sesuatu

negatif :
- kehabisan waktu bermain, di dunia nyata
- lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa tidur
- kesehatan menurun


















Sumber: 

http://id.shvoong.com/social-sciences/counseling/2205694-pengertian-publikasi/#ixzz2CxDYpIfe
http://www.pplhbali.or.id/id/publikasi.html
http://yunitaandini.blogspot.com/2012_11_01_archive.html
http://dewa18.wordpress.com/2012/03/05/tips-publikasi-via-jejaring-sosial/
http://nugra.net/number-two-article/
http://maalamala.blogspot.com/

http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://perpuspapat.files.wordpress.com/2008/02/etikaber-internet.pdf
http://ebookbrowser.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi.pdf

http://acherryz.blogspot.com/2012/11/final-softskill-psikologi-teknologi.html
http://yunitaandini.blogspot.com/2012/11/final-softskill-psikologi-teknologi.html

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fjurnal.unpad.ac.id%2Fejournal%2Farticle%2Fdownload%2F745%2F791&ei=otKyUN2vBIqHrAeo_oGYAg&usg=AFQjCNGcL81ayOh7wb_IKHl_fzE0KwU9rg

Minggu, 04 November 2012

Computer Supported cooperative work (cscw)

Computer Supported cooperated adalah  istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputerPerangkat kerasPerangkat lunak terkait, layanan, dan teknik. 

Berikut cerita lebih lengkap tentang apa bagaimana dan seperti apa Computer Supported cooperated.

Sejarah Singkat CSCW
CSCW ialah kependekan dari “Computer Supported Cooperative Work”, Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
CSCW merupakan cara menjalankan atau merancang suatu pekerjaan manusia yang dalam penggunaannya menggunakan suatu teknologi.
CSCW sendiri muncul, tercipta dan digunakan pertama kalinya pada tahun 1984 pada sebuah workshop oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman.


CSCW memiliki tujuan yaitu :

• Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay


Mungkin salah satu contohnya penerapan CSCW pada bidang pendidikan yaitu dimana para siswa melakukan kelas virtual dan saat itu sedang mengerjakan ulangan harian dimana para siswanya saat melakukannya tidak benar-benar berada di kelas tetapi bisa dimana saja yang memungkinkan siswa tersebut untuk bisa terhubung pada suatu jaringan. Contoh lainnya yaitu fasilitas chatting dimana seseorang bisa berdiskusi melalui antar muka teks tanpa harus bertatap muka secara langsung.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group, maka darui itu  CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang lebih dikenal dengan nama Groupware.





http://ryanserodja.blogspot.com/2010/05/cscw-computer-supported-cooperative.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_cooperative_work
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
http://anbosh1599.blogspot.com/2010/06/computer-supported-cooperative-work.html
http://ami26chan.wordpress.com/2010/04/26/computer-supported-cooperative-work-cscw/
http://anggaseptiannugroho.blogspot.com/2011/05/cscw-computer-supported-cooperative.html
http://www.google.co.id/imgres?imgurl=http://www.cscw2010.org/common/images/banner_02.jpg&imgrefurl=http://www.cscw2010.org/&usg=__Ydlq8q9o6E1XbffsDDsksK9auaA=&h=414&w=750&sz=87&hl=en&start=1&zoom=1&tbnid=D7z3cviz1NjVp

Minggu, 28 Oktober 2012

manfaat positif dan negatif penggunaan internet menurut desya mazaya

Merupakan hal sangat menguntungkan dapat terlahir di zaman yang segala sesuatu nya dapat dilakukan dengan sangat praktis dan efisien
dizaman dimana sudah ada layanan fasilitas internet di sekitar kita, sehingga segala sesuatu nya dapat kita jangkau dengan mudah sekali
internet menghubungkan kita dengan berbagai titik di dunia, berbagi berjuta-juta informasi serta mendapatkan berjuta-juta info dengan secepat kilat.
berikut adalah manfaat positif dari penggunaan internet menurut saya :

Internet dapat memberikan iformasi dengan sanagta mudah dan lengkap serta membantu kita mengetahui perkembangan dunia tanpa harus berada di tempat tersebut

Internet memudahkan komunikasi yang jika tidak menggunakan internet hal tersebut sulit untuk dilakukan, contohnya : berkomunikasi dengan keluarga yang tinggal di lain kota, daerah ataupun daerah

Internet mempersingkat waktu dalam hal mencari data atau informasi, sebab segala sesuatunya dapat terlampir secara mudah cepat apalagi jika kita mendapatkan data yang valid.

Internet juga dapat membantu kita dalam segi pendidikan, di internet terdapat banyak electronic book atau biasa juga disebut dengan e-book
disitu kita dapat membaca berbagai macam buku secara cuma-cuma.

Internet juga bisa menjadi ladang bisnis, tanpa harus menggunakan modal yang besar sebuah bisnis dapat berkembang pesat sebab internet dapat membagikan informasi dengan sangat cepat dan universal.


namun tidak selamanya internet berdampak baik bagi penggunanya, segala sesuatu pasti memliki kekurangan,
dan adapun dampak negatif dari internet adalah :

Penggunaan internet yang berlebih dapat mengakibatkan kerusakan pola kelakuan seseorang, contohnya adalah internet addict, atau disebut juga dengan sebutan "ketagihan internet"
seseorang yang sudah terjangkit oleh internet addict tidak dapat terlepas dari internet, pola tidur dan makan pun terganggu, dan yang lebih parah lagi seorang internet addict merasa sangat resah dan tidak tenang jika tidak terhubung dengan layanan internet, tidak peduli bagaimana pun caranya bahkan bisa hingga merampas leptop atau gadget yang terhubung dengan internet walaupun itu bukan merupakan haknya. 

Internet memiliki berjuta informasi, gambar serta data
termasuk data dan informasi tentang pornografi dan hal-hal yang tidak ditampilkan secara bebas.

Data di internet dapat tersebar secara cuma-cuma dengan cepat dan sangat meluas. bukan hal yang aneh jika sebuah hak cipta dapat terganggu ke absahanannya karena ketidak sopannan seseorang menggunakan karya orang lain tanpa seizin orang yang membuat.

penggunaan internet yang berlebih juga dapat memakan waktu kita dalam melakukan aktifitas lain selain meng akses internet. seperti ber olahraga, makan, tidur, belajar dan beribadah.


maka, pergunakanlah segala sesuatunya dengan bijaksana.
sebab segala sesuatu yang digunakan secara bijaksana dapat membawa dampak yang baik bagi kita semua.

Minggu, 21 Oktober 2012

Kelompok kerja virtual


kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja secara virtual dengan pengertian bahawa pekerjaan yang mereka lakukan adalah pekerjaan yang membutuhkan bantuan virtual (e-mail, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender)  yang diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja.
dari penjelasan tersebut dapat kita tarik kesimpulan, bahwa perbedaan dari sistem kerja virtual dengan sistem kerja biasa adalah :


1) Ketiadaan komunikasi lisan-fisik.
(2) terbatasnya konteks sosial.
(3) kemampuan mengatasi masalah waktu dan hambatan tempat.

Sedangkan dalam komunikasi face-to-face, orang menggunakan paraverbal seperti nada suara, intonasi, dan volume suara serta nonverbal seperti gerak mata, roman muka, gerak tangan, dan bahasa tubuh lainnya. Keduanya semakin menjelaskan komunikasi.

Namun, kemampuan bersosialisasi non verbal dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani dan membubarkan diri ketika pekerjaan tersebut telah selesai. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual.
hal seperti ini sudah biasa di gunakan dalam dunia hiburan, kerja kelompok dengan jenis seperti ini disebut juga dengan organisasi semu yang dapat bekerja secara profesional. 

lalu bagaimana mengatur serta membangun kerja sama tim dalam kelompok kerja virtual?
berikut adalah beberapa hal penting dalam membangun serta meng-organisasikan sebuah tim kerja kelompok virtual.


1.         Driver (mengembangkan gagasan, memberi arah, menemukan hal-hal baru).
2.         Planner (menghitung kebutuhan tim, merencanakan strategi kerja, menyusun jadwal).
3.        Enabler (ahli memecahkan masalah, mengelola sarana / sumber daya, menyebarkan gagasan, melakukan negosiasi).
4.         Exec (mau bekerja menghasilkan output, mengkoordinir dan memelihara tim).
5.         Controller (membuat catatan, mengaudit dan mengevaluasi kemajuan tim)

Adapun cara mengontrol para pegawai dalam kerja virtual ini adalah dengan memberikan orientasi bekerja secara tim, sebab berdasarkan observasi seseorang yang bekerja secara tim memiliki tingkat sikap bertanggung jawab yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang yang bekerja secara individu.

http://joe-satch.blogspot.com/
http://prokimal-online.blogspot.com/2011/12/team-kerja-virtual-dan-dunia-kerja-masa.html
http://iamluckyone.blogspot.com/2011/03/kerjasama-kelompok-virtual-di-ibm_30.html
http://setabasri01.blogspot.com/2011/01/kelompok-dan-tim-dalam-organisasi.html
http://www.scribd.com/doc/95122891/Art-004
http://books.google.co.id/books?id=uunajnum4cgC&pg=PA203&lpg=PA203&dq=ALL+ABOUT+KELOMPOK+KERJA+VIRTUAL&source=bl&ots=syEEGBPexl&sig=IZbrAysa3mf1M9TH9l4kvr4SpbY&hl=en&sa=X&ei=YvqDUNuMGsXJrAeg9oDwDw&ved=0CFEQ6AEwBzgK#v=onepage&q&f=false
http://www.scribd.com/doc/61612210/Macam-Kerja-Team

polarisasi kelompok

Apa kah itu polarisasi kelompok?

pertama akan saya jelaskan terlebih dahulu apa itu polarisasi?
polarisasi adalah :
1 perbuatan atau proses penyinaran
2 magnetisasi
3 pembagian atas dua bagian (kelompok orang yg berkepentingandsb) yg berlawanan


adapun pengertian dari polarisasi kelompok adalah :

gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. dan hal ini berdampak ekstrem dalam artian jika suatu kelompok mendukung suatu pendapat maka setelah diskusi mereka akan lebih mendukung begitu pula sebaliknya, jika suatu kelompok menetang suatu pendapat maka setelah diskusi mereka akan lebih menentang lagi.

adapun penyebab-penyebabnya adalah :

* perbandingan sosial
memperhitungkan kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan pendapat orang lain
* diskusi kelompok
dalam suatu diskusi terkumpulah ide-ide, maka buka hal yang tidak mungkin pula akan terlahirlah ide-ide yang sama pula.
* tidak adanya prasangka







http://nemu.wordpress.com/2009/11/26/pergeseran-yang-penuh-resiko-dan-polarisasi-kelompok/
http://kamus.pertanyaan.com/polarisasi
http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=pengertian%20polarisasi%20kelompok&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CCEQFjAB&url=http%3A%2F%2Fpsikologi09.blog.mercubuana.ac.id%2Ffiles%2F2011%2F06%2FPertemuan-IV-Kelompok.ppt&ei=kLuDUODDDMX5rAeAkoBg&usg=AFQjCNE9RwFeUfNt2L0rAHHaYd-qrSqG_w
http://www.scribd.com/doc/85745055/4/A-PENGERTIAN-POLARISASI-KONFLIK-DALAM-MASYARAKAT
http://richard-lie.blogspot.com/2012/10/polarisasi-kelompok.html

Komunitas Online


Pernahkah kamu melihat perkumpulan-perkumpulan yang isinya orang-orang yang memiliki minat yang sama? dsebut apakah biasanya mereka oleh masyarakat? kamonuitas bukan?
Nah, Berbicara tentang komunitas ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu.

 Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan.


adapun Ciri-ciri Komunitas yaitu:
  • Adanya keanggotaan di dalamnya, tidak mungkin ada komunitas tanpa ada anggota.
  • Adanya saling mempengaruhi. Anggota komunitas bisa saling mempengaruhi satu sama lainnya.
  • Adanya integrasi dan pemenuhan kebutuhan antar anggota
  • Adanya ikatan emosional antar anggota.

lalu, bagaimana kah dengan komunitas online?

adapun komunitas online adalah : 
perkumpulan yang sengaja di bentuk, oleh sesama peminat suatu bidang yang melakukan aktifitasnya melalui dunia maya atau tanpa bertatap muka secara langsung.


namun bukan berarti komunitas online ini tidak akan bertatap muka untuk selama-lamanya
komunitas online juga membutuhkan pertemuan di luar dunia maya, untuk memper erat hubungan emosional antar anggota.
pertemuan ini disebut dengan KOPDAR
apa itu kopdar?
kopdar adalah kegiatan pertemuan antar anggota komunitas online di dunia nyata. 
mereka saling berbagi pengalaman dan sharing ilmu serta berkontak secara mendalam. maka bukan hal yang aneh bila nanti bisa terjadi hubungan emosional yang lebih medalam antar sesama anggota, sebab mereka secara tidak langsung memiliki minat serta tujuan atau visi misi yang hampir serupa.


oh iya, tidak lupa juga satu hal yang termasuk penting dalam kegiatan komunitas online, yaitu : 


Nama panggilan

Nama panggilan (bahasa Inggris:nickname) adalah nama yang biasa dikenakan di dalam komunitas maya. Misalnya, Richard Stallman (Pendiri GNU) sering menggunakan rms sebagai nama panggilannya. Dani Firmansyah yang meretas (menge-hack) situs KPU biasa menggunakan nama panggilan SCHIZOPRENIC. Atau hacker Indonesia yang tertangkap di Singapura, Wenas Agusetiawan biasa menggunakan nama panggilan hC-. Ada juga yang menggunakan nama sendiri sebagai nickname.


lalu apakah komunitas online berpengaruh besar dalam peradaban hidup manusia?
jawabannya adalah : IYA
sebuah komunitas online, membentuk komunitas tersebut untuk menyebarkan sebuah informasi secara besar-besaran, sebab sebuah komunitas tidak mungkin hanya memiliki satu orang anggota. dengan kekuataan anggota yang banyak, maka sebuah informasi dapat cepat menggaung dan sampai ke pada tujuan. apalagi dengan menggunakan fasilitas internet. internet memiliki jangkauan yang luas dalam menyebarka informasi, tidak terbatas waktu, bahasa, negara ataupun tempat, semua itu dapat dijangkau dengan menggunakan fasilitas internet

contohnya : 

Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan,penyimpangan,dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa,seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum,seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra.

Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat,menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang,baik dibidang sosial,politik,ataupun ekonomi.

contoh komunitas :
www.kaskus.us
Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. MulanyaKaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.

Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 600.000 orang, dengan jumlah pageviews melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 200 juta post.




Menurut Alexa.com, pada bulan September 2010 Kaskus berada di peringkat 257 dunia dan menduduki peringkat 6 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.



Minggu, 14 Oktober 2012

Internet addiction






Pernah kah kamu merasa bahwa setiap harinya kamu harus berada di depan komputer dan melakukan kegiatan online sepanjang hari?

merasa resah dan gusar bila tidak terkoneksikan dengan koneksi internet atau melakukan kegiatan di dunia maya walaupun itu cuman beberapa saat saja?
Sean Parker – salah satu tokoh penting berdirinya Facebook – suatu ketika pernah berkata pada Mark Zuckerberg; “Zaman dahulu manusia hidup di desa, zaman sekarang manusia tinggal di perkotaan, dan di masa depan mereka akan menetap di internet.”
Saat ini bukan hal yang tidak mungkin lagi hal ini akan terjadi pada diri kita, sebab saat ini segalanya bisa kita akses melalui interenet. Internet merupakan sarana yang sangat menyenangkan untuk diakses setiap harinya, segala informasi dapat kita dapatkan dengan mudah dan dengan tampilan yang begitu banyak variasi. Hal seperti ini memungkinkan seseorang mengalami apa yang biasa disebut dengan sebuatan "Internet Addiction"
Apa itu Internet Addiction?


Internet addiction disorder (IAD) atau, lebih luas, terlalu sering menggunakan internet, penggunaan komputer bermasalah atau penggunaan komputer patologis. adalah penggunaan komputer yang berlebihan yang mengganggu kehidupan sehari-hari.

ketagihan internet ini dapat menggangu kegiatan seseorang, sebab kegiatan yang seharus nya dilakukan oleh seseorang akan menajdi terbengkalai dikarenakan seseorng yang terkena penyakit ketagihan internet ini akna menghabiskan banyak waktunya di depan layar komputer atau di tempat yang dapat meng akses internet dengan mudah.
adapun ciri-cirinya adalah :


1. Pola hidup harian terganggu. Jika seseorang memainkan game atau internet sepanjang malam dan baru beristirahat di siang hari, hal itu bisa jadi peringatan agar orang yang bersangkutan segera memperolah bantuan profesional kesehatan.


2. Jika kecanduan game atau internet itu berpotensi membuat pelakunya kehilangan pekerjaan atau berhenti sekolah agar bisa terus online untuk memainkan game digital.



3. Butuh kepuasan yang lebih tinggi. Pecandu game harus bermain semakin hari semakin lama agar bisa mencapai level kepuasan tersendiri dari game tersebut.



4. Sejumlah pecandu game dan internet menjadi mudah marah atau cemas ketika harus melepaskan aktivitas 'utamanya' itu, apalagi jika dipaksa untuk melakukannya.



5. Ketagihan. Pecandu game dan internet mengalami kondisi ketagihan atau selalu butuh memainkan game atau online internet ketika sedang jauh dari dunia digitalnya itu.




dan beberapa jenis kalsifikasi dalam kecanduan internet ini, yaitu :


1. Kecanduan cyber-sexual mencakup penggunaan web yang berorientasi seksual secara kompulsi.

2. Kecanduan cyber-reliationship dicirikan dengan keterlibatan yang berlebihan dalam hubungan secara online.
3. Kompulsi dalam jaringan,seperti judi,belanja,atau perdagangan secara online.
4. Kelebihan informasi,mencakup surfing web atau pencarian database.
5. Kecanduan computer yang mencakup keterlibatan secara impulsive dalam bermain game online.



Di Amerika Serikat, kecanduan game dan internet tidak termasuk dalam daftar resmi Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Ketika direvisi pun, American Psychiatric Association menyatakan bahwa 'Gangguan Penggunaan Internet (Internet Use Disorder) sebagai gangguan yang masih membutuhkan studi lanjutan.

namun kecanduan internet ini bisa di sembuhkan dengan berbagai treatment dan theraphy, seperti hal nya yang dilakukan oleh negara Korea Selatan.
Dr. Han Doug-Hyun dari Chung-Ang University Hospital di Seoul, ibukota Korsel. Laboratorium tempat Han bekerja mengobati orang-orang yang kecanduan game menggunakan teknik-teknik yang serupa dengan teknik yang dipakai untuk mengobati kecanduan alkohol, termasuk konseling dan terapi virtual-realita (virtual-reality therapy).


aturlah waktu dan kebutuhan yang kita hendaki saat menggunakan internet, sebab segala sesuatu yang berlebihan itu tidak ada yang baik, begitupun dengan internet.

maka pergunakanlah internet dengan sebaik dan sebijaksana mungkin.







http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_addiction_disorder
http://sidomi.com/70046/apakah-anda-sudah-kecanduan-internet/
http://www.tipsh4re.com/2012/06/tips-mengurangi-kecanduan-internet.html
http://selir-impian.blogspot.com/2012/03/kecanduan-internet.html